Un océano interactivo en un solo archivo HTML: eso es Abyssal Garden, un mundo submarino creado con Claude Fable 5.2 y ejecutado en el navegador mediante WebGPU. Su desarrollador, Noniv, afirma que alcanza unos 180 FPS a 2560 × 1440 con una NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti; el proyecto reúne bosques de kelp, un barco hundido, bancos de peces y mantarrayas, sin recurrir a imágenes ni modelos 3D externos.
La demostración no es un juego completo: es un entorno gráfico por el que se puede nadar. El repositorio de GitHub de Noniv lo presenta como un mundo generado enteramente por código, con sonido sintetizado en tiempo real y controles para explorar sus distintos rincones. Wccftech atribuye su creación a Claude Code, la herramienta de Anthropic, y describe el resultado como una página HTML autocontenida.
Un mundo construido al abrir la página
En lugar de descargar texturas, mallas, modelos o archivos de audio, Abyssal Garden crea el escenario mediante generación procedural. Según la descripción del repositorio, la tarjeta gráfica esculpe el fondo marino cuando se abre la página y después lo llena con cerca de dos millones de hojas de kelp y otras plantas, decenas de miles de rocas y miles de esponjas, corales y peces.
El paisaje incluye paredes rocosas, arcos y túneles, además de una nave de madera hundida, una cola de ballena de piedra y una gruta púrpura con vegetación magenta. Mantarrayas, bancos de peces, burbujas y partículas completan el entorno. El repositorio aclara que algunos elementos —entre ellos el barco, los peces y los corales— están formados a partir de figuras matemáticas sencillas, no de modelos descargados.
La iluminación también se calcula en la escena: hay rayos de sol que atraviesan la superficie ondulada, destellos sobre el fondo y efectos de luz con apariencia volumétrica. El audio se sintetiza mientras se escucha mediante la Web Audio API; el repositorio describe una mezcla de zumbidos graves, llamadas lejanas de ballena, campanillas y burbujas. No se necesitan archivos de sonido para reproducir esa ambientación.
El proyecto usa WebGPU directamente y no incorpora un motor de videojuegos ni una biblioteca 3D, según GitHub. Wccftech añade que Claude generó los sombreadores WGSL y que la primera versión partió de una instrucción detallada enviada a Claude Code. El encargo pedía calidad visual, generación procedural, ritmo de fotogramas estable y un resultado contenido en HTML; también prohibía expresamente motores como Three.js y Babylon.js.
Las cifras dependen del equipo y del nivel de detalle
El dato más llamativo es el rendimiento que atribuye el creador al proyecto: unos 180 FPS a 2560 × 1440 con una RTX 5070 Ti. GitHub recoge esa cifra y explica que, en hardware más lento, la escena intenta mantener 60 FPS reduciendo primero la resolución y luego la distancia a la que se dibujan plantas y rocas. Wccftech también informa de una captura a 248 FPS en un equipo con RTX 4090, a 1440p y con el ajuste High; esa cifra corresponde a otra configuración.
Los resultados no son una medición independiente: Wccftech señala que proceden del desarrollador. La diferencia entre equipos también aparece en el dato para móviles. Según el repositorio, un Samsung Galaxy A16 de gama baja llega a unos 20 FPS con el ajuste Low y una resolución de 670 × 372.
| Equipo o configuración | Rendimiento indicado | Detalle |
|---|---|---|
| RTX 5070 Ti | Unos 180 FPS | 2560 × 1440 |
| RTX 4090 | 248 FPS | 1440p, ajuste High; cifra de una captura citada por Wccftech |
| Samsung Galaxy A16 | Unos 20 FPS | 670 × 372, ajuste Low |
El tamaño del archivo tampoco aparece igual en todas las descripciones. El titular de Wccftech y el apartado “About” del repositorio hablan de 97 KB, mientras que el README de GitHub dice que el mundo completo cabe en 96 KB. Ambas cifras describen el archivo HTML, no una descarga de recursos adicionales: el repositorio sostiene que no hacen falta imágenes, modelos ni audio externos.
Hay tres ajustes gráficos: Low, Medium y High. El nivel Medium reduce a la mitad las hojas, los destellos y los guijarros, y quita sombras a rocas pequeñas, esponjas y corales. Low deja una cuarta parte de las hojas, desactiva el antialiasing, simplifica rocas, corales e iluminación y empieza en 480p; el nivel High muestra la escena completa.
El sistema elige un nivel inicial según el dispositivo: Medium para teléfonos con 8 GB de memoria y Low para otros teléfonos y ordenadores con 4 GB de memoria o menos. Si la carga cierra la pestaña o falla el controlador gráfico, la página vuelve a iniciarse con un nivel inferior. El navegador recuerda también el nivel, la resolución y la distancia de dibujado alcanzados para la próxima visita.

De una instrucción inicial a varios días de trabajo
La primera versión no fue el final del proceso. Wccftech dice que Noniv incorporó después detección de colisiones, un menú de inicio y controles para los ajustes gráficos. El desarrollador calcula entre dos y tres horas de procesamiento efectivo de Claude, repartidas a lo largo de unos tres días debido a los límites de uso de la suscripción.
El encargo también incluía una forma de revisar el resultado: un subagente de IA debía examinar capturas y señalar defectos visuales, mientras que mediciones de la GPU evaluarían el rendimiento durante un recorrido guiado de 60 segundos. El repositorio incluye herramientas de desarrollo para volar por una ruta de un minuto y ejecutar ese recorrido como benchmark, aunque aclara que esas herramientas adicionales no forman parte del archivo HTML principal.
La exploración se hace con WASD y el ratón; E y Q permiten subir o bajar, y Shift acelera el nado. Se puede saltar entre seis puntos de vista con las teclas del 1 al 6, abrir el menú con Esc y activar o desactivar el sonido con M. En pantallas táctiles, el control está marcado como experimental: un dedo permite avanzar y girar, y un segundo sirve para acelerar.
El repositorio indica que basta con descargar index.html, abrirlo en Chrome o Edge en un ordenador y esperar unos segundos a que se construya el mundo. Requiere un navegador con WebGPU, no necesita instalación y funciona sin conexión. Si aparece el aviso de que la escena necesita WebGPU, GitHub recomienda actualizar el navegador o cambiar a Chrome o Edge.
I built a swimmable underwater world in one 97 KB HTML file with Fable 5.2
— publicación de Reddit atribuida a Any-Reputation811
Qué aporta Fable 5.2 al experimento
Anthropic presentó Claude Fable 5.2 el 9 de noviembre de 2026, junto a Claude Mythos 5.2. La compañía describe ambos como modelos basados en el mismo modelo subyacente, pero con diferencias de acceso y salvaguardas: Fable está disponible para todos los usuarios, mientras que Mythos se ofrece a organizaciones que investigan aplicaciones beneficiosas en ciberseguridad o biomedicina y solicitan acceso a través de programas de Anthropic.
La empresa afirma que Fable 5.2 mejora en programación, razonamiento y visión, y que sus resultados pueden generarse hasta un 30 % más rápido que con Fable 5.1. Anthropic lo orienta a tareas técnicas ambiciosas y abiertas; para la mayoría de las tareas cotidianas de programación y conocimiento recomienda empezar con Opus 5.5. Abyssal Garden utiliza código para construir un espacio navegable y, según el repositorio, reduce la resolución y la distancia de dibujado en hardware más lento para intentar mantener 60 FPS.
En su anuncio, Anthropic también cuenta que Fable 5.2 ayudó a completar migraciones de software, diseñó tres dispositivos electrónicos funcionales y resolvió dos problemas abiertos de física de agujeros negros. En una prueba interna de robótica, la compañía le asignó un 64,9 % en RoboDojo Sim, frente al 29,8 % de GPT-6 Astra. Noniv compartió Abyssal Garden en Reddit y lo publicó en GitHub.
El código fuente está disponible bajo licencia MIT, que permite usarlo, modificarlo y compartirlo. Para reconstruir el HTML desde el código legible, el repositorio pide Node.js 18 o posterior y documenta los comandos de instalación y compilación. El archivo listo para abrir, en cambio, es index.html.
Fuentes: The Decoder, Wccftech, GitHub, Anthropic