Un oceano interattivo in un solo file HTML: ecco Abyssal Garden, un mondo sottomarino creato con Claude Fable 5.2 ed eseguito nel browser tramite WebGPU. Il suo sviluppatore, Noniv, afferma che raggiunge circa 180 FPS a 2560 × 1440 con una NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti; il progetto riunisce foreste di kelp, una nave affondata, banchi di pesci e mante, senza ricorrere a immagini o modelli 3D esterni.
La dimostrazione non è un gioco completo: è un ambiente grafico in cui si può nuotare. Il repository GitHub di Noniv lo presenta come un mondo generato interamente tramite codice, con audio sintetizzato in tempo reale e comandi per esplorarne i diversi angoli. Wccftech attribuisce la sua creazione a Claude Code, lo strumento di Anthropic, e descrive il risultato come una pagina HTML autonoma.
Un mondo che prende forma all'apertura della pagina
Invece di scaricare texture, mesh, modelli o file audio, Abyssal Garden crea lo scenario tramite generazione procedurale. Secondo la descrizione del repository, la scheda grafica scolpisce il fondale marino all'apertura della pagina e poi lo popola con circa due milioni di foglie di kelp e altre piante, decine di migliaia di rocce e migliaia di spugne, coralli e pesci.
Il paesaggio comprende pareti rocciose, archi e tunnel, oltre a una nave di legno affondata, una coda di balena di pietra e una grotta viola con vegetazione magenta. Mante, banchi di pesci, bolle e particelle completano l'ambiente. Il repository chiarisce che alcuni elementi — tra cui la nave, i pesci e i coralli — sono composti da semplici forme matematiche, non da modelli scaricati.
Anche l'illuminazione viene calcolata nella scena: ci sono raggi di sole che attraversano la superficie increspata, riflessi sul fondale ed effetti luminosi dall'aspetto volumetrico. L'audio viene sintetizzato durante la riproduzione tramite la Web Audio API; il repository descrive un mix di ronzii profondi, richiami lontani di balene, campanelli e bolle. Non servono file audio per ricreare quell'atmosfera.
Il progetto usa WebGPU direttamente e, secondo GitHub, non include un motore di videogiochi né una libreria 3D. Wccftech aggiunge che Claude ha generato gli shader WGSL e che la prima versione è partita da un'istruzione dettagliata inviata a Claude Code. La richiesta prevedeva qualità visiva, generazione procedurale, frequenza dei fotogrammi stabile e un risultato contenuto in HTML; vietava inoltre esplicitamente motori come Three.js e Babylon.js.
I numeri dipendono dall'hardware e dal livello di dettaglio
Il dato più sorprendente è quello sulle prestazioni attribuite al progetto dal suo creatore: circa 180 FPS a 2560 × 1440 con una RTX 5070 Ti. GitHub riporta questa cifra e spiega che, sull'hardware più lento, la scena cerca di mantenere 60 FPS riducendo prima la risoluzione e poi la distanza alla quale vengono disegnate piante e rocce. Wccftech riferisce anche di una schermata a 248 FPS su un sistema con RTX 4090, a 1440p e con l'impostazione High; questa cifra si riferisce a una configurazione diversa.
I risultati non sono una misurazione indipendente: Wccftech segnala che provengono dallo sviluppatore. La differenza tra i dispositivi emerge anche dai dati sui telefoni. Secondo il repository, un Samsung Galaxy A16 di fascia bassa raggiunge circa 20 FPS con l'impostazione Low e una risoluzione di 670 × 372.
| Dispositivo o configurazione | Prestazioni indicate | Dettagli |
|---|---|---|
| RTX 5070 Ti | Circa 180 FPS | 2560 × 1440 |
| RTX 4090 | 248 FPS | 1440p, impostazione High; dato tratto da una schermata citata da Wccftech |
| Samsung Galaxy A16 | Circa 20 FPS | 670 × 372, impostazione Low |
Anche le dimensioni del file non sono indicate allo stesso modo in tutte le descrizioni. Il titolo di Wccftech e la sezione “About” del repository parlano di 97 KB, mentre il README di GitHub afferma che il mondo completo è contenuto in 96 KB. Entrambi i valori si riferiscono al file HTML, non a un download di risorse aggiuntive: il repository sostiene che non servono immagini, modelli o audio esterni.
Ci sono tre impostazioni grafiche: Low, Medium e High. Il livello Medium dimezza le foglie, i riflessi e i ciottoli, ed elimina le ombre dalle rocce più piccole, dalle spugne e dai coralli. Low lascia un quarto delle foglie, disattiva l'antialiasing, semplifica rocce, coralli e illuminazione e parte da 480p; il livello High mostra la scena completa.
Il sistema sceglie un livello iniziale in base al dispositivo: Medium per i telefoni con 8 GB di memoria e Low per gli altri telefoni e per i computer con 4 GB di memoria o meno. Se il carico chiude la scheda o il driver grafico si blocca, la pagina si riavvia con un livello inferiore. Il browser ricorda anche il livello, la risoluzione e la distanza di disegno raggiunti per la visita successiva.

Da un'istruzione iniziale a diversi giorni di lavoro
La prima versione non ha segnato la fine del processo. Wccftech afferma che in seguito Noniv ha aggiunto il rilevamento delle collisioni, un menu iniziale e i controlli per le impostazioni grafiche. Lo sviluppatore stima da due a tre ore di elaborazione effettiva di Claude, distribuite nell'arco di circa tre giorni a causa dei limiti di utilizzo dell'abbonamento.
La richiesta comprendeva anche un metodo per verificare il risultato: un subagente IA doveva esaminare le schermate e segnalare i difetti visivi, mentre le misurazioni della GPU avrebbero valutato le prestazioni durante un percorso guidato di 60 secondi. Il repository include strumenti di sviluppo per sorvolare un percorso di un minuto ed eseguirlo come benchmark, ma chiarisce che questi strumenti aggiuntivi non fanno parte del file HTML principale.
Per esplorare si usano WASD e il mouse; E e Q permettono di salire o scendere, mentre Shift accelera il nuoto. È possibile passare da un punto di vista all'altro tra sei, usando i tasti da 1 a 6, aprire il menu con Esc e attivare o disattivare l'audio con M. Sui touchscreen i comandi sono indicati come sperimentali: un dito permette di avanzare e girare, mentre un secondo serve ad accelerare.
Il repository indica che basta scaricare index.html, aprirlo in Chrome o Edge su un computer e attendere qualche secondo che il mondo venga costruito. È necessario un browser con WebGPU, non serve installare nulla e funziona offline. Se compare l'avviso che la scena richiede WebGPU, GitHub consiglia di aggiornare il browser o di passare a Chrome o Edge.
Ho creato un mondo sottomarino in cui si può nuotare, in un unico file HTML da 97 KB con Fable 5.2
— post su Reddit attribuito a Any-Reputation811
Il contributo di Fable 5.2 all'esperimento
Anthropic ha presentato Claude Fable 5.2 il 9 novembre 2026, insieme a Claude Mythos 5.2. L'azienda descrive entrambi come modelli basati sullo stesso modello sottostante, ma con differenze in termini di accesso e misure di sicurezza: Fable è disponibile per tutti gli utenti, mentre Mythos viene offerto alle organizzazioni che studiano applicazioni vantaggiose in ambito di cybersicurezza o biomedicina e richiedono l'accesso tramite i programmi di Anthropic.
L'azienda afferma che Fable 5.2 migliora nella programmazione, nel ragionamento e nella visione e che i suoi risultati possono essere generati fino al 30% più velocemente rispetto a Fable 5.1. Anthropic lo destina ad attività tecniche ambiziose e aperte; per la maggior parte delle attività quotidiane di programmazione e conoscenza consiglia di iniziare con Opus 5.5. Abyssal Garden usa il codice per costruire uno spazio esplorabile e, secondo il repository, riduce la risoluzione e la distanza di disegno sull'hardware più lento per cercare di mantenere 60 FPS.
Nel suo annuncio, Anthropic racconta anche che Fable 5.2 ha contribuito a completare migrazioni software, progettato tre dispositivi elettronici funzionanti e risolto due problemi aperti di fisica dei buchi neri. In un test interno di robotica, l'azienda gli ha assegnato il 64,9% in RoboDojo Sim, contro il 29,8% di GPT-6 Astra. Noniv ha condiviso Abyssal Garden su Reddit e lo ha pubblicato su GitHub.
Il codice sorgente è disponibile con licenza MIT, che ne consente l'uso, la modifica e la condivisione. Per ricostruire l'HTML dal codice leggibile, il repository richiede Node.js 18 o versioni successive e documenta i comandi di installazione e compilazione. Il file già pronto da aprire, invece, è index.html.
Fonti: The Decoder, Wccftech, GitHub, Anthropic