El 40 % de los profesionales del videojuego encuestados por la Game Developers Conference (GDC) utiliza IA generativa en su trabajo; aun así, el 55 % considera que su impacto en la industria es negativo. La brecha describe una adopción real, pero lejos de un consenso sobre qué usos son aceptables y quién asume sus costes.
El informe State of the Game Industry de 2026 reúne respuestas de más de 2.300 profesionales, entre ellos desarrolladores, productores, personal de marketing, ejecutivos e inversores. GDC amplió la encuesta para cubrir distintos perfiles del ecosistema, así que el 40 % no equivale al porcentaje de programadores que usa estas herramientas ni al de estudios que las han implantado.
Uso extendido, con una subida más moderada
La proporción de usuarios pasó del 36 % del año anterior al 40 %. GamesIndustry.biz señala que el aumento es menor que el registrado en la encuesta previa. Entre quienes ya las emplean, el 57 % las utiliza para generar texto, investigar, hacer prototipos iniciales, programar y preparar presentaciones. GDC añade que el 57 % de los adoptantes las usa a diario.
Ese repertorio reúne tareas distintas, desde explorar ideas hasta producir código. Los datos muestran que el uso más extendido no se limita a generar recursos visibles para el jugador: también abarca operaciones, investigación y fases tempranas del desarrollo.
La concentración por tipo de empresa es llamativa. GDC sitúa el uso más frecuente en operaciones y servicios empresariales; también destaca los estudios centrados en móviles y los que trabajan con juegos free-to-play. En cambio, entre los empleados de estudios AAA, el 27 % dice sentirse animado o presionado para usar IA, frente al 9 % en los estudios independientes. Esas cifras miden presión percibida, no la adopción total de cada grupo.
La aceptación depende de para qué se usa
El 55 % cree que la IA generativa tiene un efecto negativo en la industria; el 35 % considera que su impacto es mixto y el 8 %, positivo. GDC compara el dato negativo con el 54 % del año anterior y lo describe como un sentimiento estable. Eurogamer y GamesIndustry.biz también destacan un aumento de un punto porcentual, una diferencia pequeña que no altera el reparto general.
La oposición es mayor en QA y soporte comunitario: alcanza el 76 %, según GDC. GDC también sitúa el uso más frecuente de la IA en operaciones y servicios empresariales, estudios centrados en móviles y juegos free-to-play.
GDC recoge apoyo a usos como las tareas repetitivas, la investigación, la lluvia de ideas y el prototipado temprano, junto con preocupaciones por el impacto ambiental, los problemas legales, la pérdida de empleos y el deterioro de habilidades. También persiste una oposición amplia a emplear IA en funciones creativas o dirigidas al jugador. La distinción central, por tanto, no es solo usarla o no, sino dónde se incorpora y qué sustituye.
«No entré en una industria creativa para ceder la creatividad a un algoritmo».
— Participante del Reino Unido, según Eurogamer
La frase resume una resistencia que no se reduce a una discusión sobre eficiencia. Para parte del personal, el valor del trabajo está ligado a colaborar con otras personas y a crear contenido. Eurogamer recoge también la preocupación de otro encuestado por usar ideas de alguien que había perdido su empleo, una crítica que conecta la adopción tecnológica con las decisiones laborales de las empresas.
Lo que los porcentajes dicen —y lo que no
El 40 % de uso y el 55 % de valoración negativa describen aspectos diferentes. Una persona puede recurrir a IA para investigar o prototipar y, a la vez, considerar que su efecto global sobre el sector es dañino.
También hay que separar adopción de presión. Que el 27 % de trabajadores de estudios AAA se sienta alentado o presionado no significa que el 27 % de esos estudios haya impuesto la herramienta a toda su plantilla. Y el 9 % entre independientes no demuestra que el resto no la use: describe únicamente la presión declarada en esa pregunta.
Los porcentajes por edad y género publicados por Eurogamer dibujan otras diferencias: el 54 % de las personas de 45 años o más afirmó usar estas herramientas, ocho puntos más que en la encuesta anterior; entre hombres, la cifra fue del 45 %, y entre mujeres, del 33 %. Son resultados de la población encuestada y no bastan para explicar por qué existen esas diferencias.
Las decisiones de empresa, bajo la lupa
Para las compañías, el informe apunta a una adopción desigual y a una legitimidad que depende del uso concreto. La presencia de IA en operaciones, servicios, móviles y free-to-play contrasta con la menor presión declarada por los estudios independientes y con la oposición a aplicaciones creativas o visibles para el público. Una política uniforme puede pasar por alto esas diferencias entre departamentos y modelos de negocio.
También hay un coste de confianza que las cifras no traducen a ingresos ni a productividad. Si el 55 % de los participantes cree que la IA perjudica al sector, una empresa que la adopte necesita tener en cuenta cómo se percibe esa decisión dentro de los equipos. Con esa opinión mayoritaria, la aceptación de la IA no puede darse por sentada.
El contexto laboral hace más sensible esa discusión. GamesIndustry.biz informa de que el 33 % de sus encuestados había perdido el empleo en los 24 meses anteriores y que el 54 % de quienes fueron despedidos aún no encontraba otro trabajo. GDC publica un 34 % para despidos en el mismo periodo y un 54 % de personas despedidas todavía desempleadas. Las cifras varían entre publicaciones, pero ambas describen un mercado en el que la preocupación por el empleo acompaña a la conversación sobre automatización.
Con esa presión de fondo, la manera de introducir herramientas de IA puede influir en cómo los equipos interpretan su propósito: como apoyo para tareas concretas o como sustituto de trabajo creativo. El informe recoge tanto datos sobre despidos como opiniones sobre el impacto de la IA en la industria.
Una línea divisoria más definida
Beth Elderkin, responsable del proyecto de encuesta, dijo a GamesIndustry.biz que la tecnología ya no se percibe como un asunto teórico: los profesionales conocen mejor las herramientas, cómo se usan y si quieren utilizarlas. Esa familiaridad parece convivir con una división más nítida sobre sus límites, no con una aceptación general.
Para quienes desarrollan juegos, el dato práctico es que la IA ya forma parte del trabajo de una parte considerable del sector, pero su uso y su legitimidad varían según la tarea, el puesto y el tipo de estudio. El informe no resuelve cómo equilibrar experimentación, empleo y autoría. Deja claro, en cambio, que las herramientas se extienden mientras la mayoría de los encuestados sigue viendo un saldo negativo para la industria.
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