Il 40% dei professionisti del settore dei videogiochi intervistati dalla Game Developers Conference (GDC) utilizza l’IA generativa nel proprio lavoro; eppure, il 55% ritiene che il suo impatto sull’industria sia negativo. Il divario descrive un’adozione concreta, ma ben lontana da un consenso sugli usi accettabili e su chi ne sostenga i costi.
Il rapporto State of the Game Industry del 2026 raccoglie le risposte di oltre 2.300 professionisti, tra cui sviluppatori, produttori, personale di marketing, dirigenti e investitori. GDC ha ampliato il sondaggio per includere diversi profili dell’ecosistema, quindi il 40% non equivale alla percentuale di programmatori che utilizza questi strumenti né a quella degli studi che li hanno implementati.
Uso diffuso, ma con una crescita più moderata
La percentuale di utenti è passata dal 36% dell’anno precedente al 40%. GamesIndustry.biz segnala che l’aumento è inferiore a quello registrato nel sondaggio precedente. Tra chi già li usa, il 57% se ne serve per generare testi, fare ricerche, realizzare prototipi iniziali, programmare e preparare presentazioni. GDC aggiunge che il 57% degli adottanti li usa ogni giorno.
Questo insieme comprende attività diverse, dall’esplorazione di idee alla produzione di codice. I dati mostrano che l’uso più diffuso non si limita a generare risorse visibili ai giocatori: include anche operazioni, ricerca e fasi iniziali dello sviluppo.
La concentrazione per tipologia di azienda è notevole. GDC rileva un uso più frequente nelle attività operative e nei servizi alle imprese; segnala inoltre gli studi incentrati sui giochi per dispositivi mobili e quelli che lavorano con giochi free-to-play. Tra i dipendenti degli studi AAA, invece, il 27% afferma di sentirsi incoraggiato o sotto pressione a usare l’IA, contro il 9% negli studi indipendenti. Queste cifre misurano la pressione percepita, non l’adozione complessiva nei diversi gruppi.
L’accettazione dipende dall’uso
Il 55% ritiene che l’IA generativa abbia un effetto negativo sull’industria; il 35% considera il suo impatto misto e l’8% positivo. GDC confronta il dato negativo con il 54% dell’anno precedente e lo descrive come un’opinione stabile. Anche Eurogamer e GamesIndustry.biz sottolineano un aumento di un punto percentuale, una differenza minima che non cambia la distribuzione complessiva.
L’opposizione è maggiore in QA e nel supporto alla community: raggiunge il 76%, secondo GDC. GDC rileva inoltre un uso più frequente dell’IA nelle attività operative e nei servizi alle imprese, negli studi incentrati sui giochi per dispositivi mobili e nei giochi free-to-play.
GDC registra sostegno a usi come le attività ripetitive, la ricerca, il brainstorming e la prototipazione iniziale, insieme a preoccupazioni per l’impatto ambientale, i problemi legali, la perdita di posti di lavoro e il deterioramento delle competenze. Rimane inoltre una diffusa opposizione all’impiego dell’IA in ruoli creativi o rivolti ai giocatori. La distinzione fondamentale, quindi, non è soltanto usarla o meno, ma dove viene introdotta e cosa sostituisce.
«Non sono entrato in un’industria creativa per cedere la creatività a un algoritmo».
— Partecipante del Regno Unito, secondo Eurogamer
La frase riassume una resistenza che non si riduce a una discussione sull’efficienza. Per una parte del personale, il valore del lavoro è legato alla collaborazione con altre persone e alla creazione di contenuti. Eurogamer riporta anche la preoccupazione di un altro intervistato, secondo cui si userebbero le idee di qualcuno che ha perso il lavoro: una critica che collega l’adozione tecnologica alle decisioni aziendali in materia di occupazione.
Cosa dicono le percentuali — e cosa non dicono
Il 40% di utilizzo e il 55% di valutazioni negative descrivono aspetti diversi. Una persona può ricorrere all’IA per fare ricerche o creare prototipi e, allo stesso tempo, ritenere dannoso il suo effetto complessivo sul settore.
È inoltre necessario distinguere tra adozione e pressione. Il fatto che il 27% dei lavoratori degli studi AAA si senta incoraggiato o sotto pressione non significa che il 27% di questi studi abbia imposto lo strumento a tutto il personale. E il 9% tra gli studi indipendenti non dimostra che gli altri non la usino: descrive soltanto la pressione dichiarata in risposta a quella domanda.
Le percentuali per età e genere pubblicate da Eurogamer delineano altre differenze: il 54% delle persone di 45 anni o più ha dichiarato di usare questi strumenti, otto punti in più rispetto al sondaggio precedente; la percentuale è stata del 45% tra gli uomini e del 33% tra le donne. Sono risultati riferiti alla popolazione intervistata e non bastano a spiegare le ragioni di queste differenze.
Le decisioni aziendali sotto esame
Per le aziende, il rapporto indica un’adozione disomogenea e una legittimità che dipende dall’uso specifico. La presenza dell’IA nelle attività operative, nei servizi, nei giochi per dispositivi mobili e nei titoli free-to-play contrasta con la minore pressione dichiarata dagli studi indipendenti e con l’opposizione alle applicazioni creative o visibili al pubblico. Una politica uniforme potrebbe non tenere conto delle differenze tra reparti e modelli di business.
C’è anche un costo in termini di fiducia che i dati non traducono in ricavi o produttività. Se il 55% dei partecipanti ritiene che l’IA danneggi il settore, un’azienda che la adotta deve considerare come questa scelta viene percepita all’interno dei team. Con un’opinione maggioritaria di questo tipo, non si può dare per scontata l’accettazione dell’IA.
Il contesto lavorativo rende la discussione ancora più delicata. GamesIndustry.biz riferisce che il 33% degli intervistati aveva perso il lavoro nei 24 mesi precedenti e che il 54% di chi era stato licenziato non aveva ancora trovato un altro impiego. GDC indica il 34% per i licenziamenti nello stesso periodo e afferma che il 54% delle persone licenziate era ancora disoccupato. Le cifre variano tra le pubblicazioni, ma entrambe descrivono un mercato in cui le preoccupazioni per l’occupazione accompagnano il dibattito sull’automazione.
In questo contesto di pressione, il modo in cui vengono introdotti gli strumenti di IA può influenzare il modo in cui i team ne interpretano lo scopo: come supporto per attività specifiche o come sostituto del lavoro creativo. Il rapporto raccoglie sia dati sui licenziamenti sia opinioni sull’impatto dell’IA sull’industria.
Una linea di demarcazione più netta
Beth Elderkin, responsabile del progetto del sondaggio, ha dichiarato a GamesIndustry.biz che la tecnologia non è più percepita come una questione teorica: i professionisti conoscono meglio gli strumenti, il loro utilizzo e se desiderano servirsene. Questa familiarità sembra convivere con una divisione più netta sui loro limiti, non con un’accettazione generale.
Per chi sviluppa giochi, il dato pratico è che l’IA è già parte del lavoro di una porzione considerevole del settore, ma il suo utilizzo e la sua legittimità variano a seconda dell’attività, del ruolo e del tipo di studio. Il rapporto non risolve la questione di come bilanciare sperimentazione, occupazione e paternità creativa. Chiarisce invece che gli strumenti si stanno diffondendo, mentre la maggioranza degli intervistati continua a ritenere che il loro impatto netto sull’industria sia negativo.
Fonti: Eurogamer.net, GamesIndustry.biz, 80lv, GDC Festival of Gaming, GDC Festival of Gaming