El 34 % de los profesionales encuestados por GDC perdió su empleo en los últimos dos años; entre quienes viven en Estados Unidos, la proporción sube al 39 %. La edición de noviembre de State of the Game Industry reunió a más de 2.600 trabajadores del sector y retrata una crisis que no solo implica despidos: también dificulta volver a encontrar un puesto y erosiona la confianza en el futuro laboral.
El dato principal es contundente, pero requiere una lectura cuidadosa. GDC señala que su encuesta recoge una participación mayor de personas afectadas por despidos que otros modelos; su muestra incluye alrededor de 900 trabajadores despedidos. Por tanto, el porcentaje sirve para describir las respuestas recogidas y las experiencias de quienes participaron, no para asumir que representa de forma exacta a toda la fuerza laboral del videojuego.
Los despidos se repiten y el empleo tarda en volver
La cifra general creció respecto a la encuesta anterior: Vandal recoge un 28 % de personas despedidas en los dos años previos en la edición de enero, frente al 34 % actual. Para Estados Unidos, la comparación es del 33 % al 39 %. Game Developer también informa de que la proporción de trabajadores estadounidenses con empleo a tiempo completo bajó del 59 % al 50 % entre el año pasado y este.
El 21 % de quienes respondieron está desempleado, ocho puntos más que el 13 % del año anterior, según Game Developer. Ese indicador se refiere al conjunto de encuestados, no solo a quienes fueron despedidos. Entre estos últimos, el 54 % sigue sin empleo —el 59 % en Estados Unidos—, aunque continúa buscándolo.
La duración del problema aparece también en los intentos de recolocación. GDC cifra en un 27 % la proporción de despedidos que ha enviado 100 candidaturas o más; Vandal informa de que un 25 % ha presentado más de 100 solicitudes. Los umbrales no son idénticos, pero ambas cifras apuntan a una búsqueda extensa para una parte significativa de quienes perdieron su puesto.
El calendario de las salidas añade presión. Vandal indica que, entre las personas despedidas, una cuarta parte perdió su trabajo en los tres meses previos a la encuesta y un 43 % entre los tres y los doce meses anteriores. Según Game Developer, los trabajadores encuestados tuvieron el doble de probabilidades de haber sido despedidos durante el último año que en el año precedente: 68 % frente a 32 %.
Los recortes no se distribuyen por igual
El 49 % dice que su empresa aplicó despidos durante el último año, porcentaje que sube al 55 % entre quienes trabajan en Estados Unidos, según Game Developer. La incidencia comunicada es mayor en estudios AAA: alcanza el 68 %. En estudios independientes más jóvenes baja al 14 %, y en los más veteranos se sitúa en el 35 %.
Las causas citadas para los recortes son reestructuraciones empresariales, dificultades financieras y proyectos cancelados. Esa combinación conecta decisiones de organización con la viabilidad de la cartera de juegos: cuando se reordena una compañía, atraviesa problemas económicos o abandona un proyecto, el efecto puede llegar a equipos que trabajan en distintas fases y especialidades.
Las áreas más expuestas, según Game Developer, son control de calidad, marketing y relaciones públicas, y artes visuales y técnicas. Operaciones y servicios empresariales aparecen entre las menos afectadas. La diferencia importa para interpretar qué significa la cifra agregada: no dibuja una experiencia idéntica para todas las ocupaciones ni para todos los tipos de estudio.
También hay repetición. Vandal recoge que un 17 % de las personas despedidas perdió el empleo dos veces en el periodo de dos años y un 3 % llegó a tres despidos. Game Developer señala que, entre quienes dijeron haber sido despedidos una vez, el 79 % informó de un despido; presenta asimismo el 17 % para dos y el 3 % para tres o más. El patrón es el de una parte de la plantilla que no afronta una única ruptura laboral, sino varias.
Volver a trabajar no siempre significa volver al mismo oficio
Solo dos tercios de quienes encontraron empleo tras un despido trabajan en un campo similar, según Game Developer. Además, un 9 % afirma que ha abandonado por completo la industria.
Esos resultados muestran que la recolocación no equivale necesariamente a recuperar la misma trayectoria. Parte de las personas vuelve a un área cercana, otras valoran su nuevo trabajo de forma distinta y algunas salen del sector. Para los estudios, el dato plantea una consecuencia concreta: cuando la contratación se recupera, puede no bastar para reconstruir los equipos con la misma experiencia y especialización que se perdió.
La encuesta también recoge una brecha entre el apego al oficio y las condiciones laborales. GDC informa de que el 86 % de quienes respondieron obtiene más satisfacción trabajando en videojuegos que en otra industria. A la vez, el 65 % de quienes respondieron dijo que su trabajo había perjudicado su salud mental durante los doce meses previos. La satisfacción con el trabajo creativo puede coexistir, por tanto, con inseguridad y desgaste.
En materia de horarios, el 57 % de los trabajadores de áreas como marketing, negocio, formación e investigación dice trabajar de media más de 40 horas semanales, frente al 44 % de los desarrolladores. GDC añade que el 8 % declara horas extra obligatorias o crunch; entre ellos, el 69 % no recibió compensación y el 63 % cree que se podría haber evitado.
I’ve been laid off four times in a row. The game industry left me.
— Persona encuestada, según Insider Gaming
Qué señales reciben las empresas
La encuesta no permite atribuir los recortes a una sola causa, pero sí muestra dónde aparecen: con mayor frecuencia en estudios AAA y en áreas como QA, marketing y artes, y vinculados a reestructuraciones, problemas financieros o cancelaciones. Para las empresas, eso convierte las decisiones de plantilla en algo más amplio que una reducción de costes inmediata: también puede afectar a la continuidad de equipos y a la experiencia disponible para los proyectos futuros.
El trabajo externo forma parte del contexto empresarial que describe el informe. El 45 % de los trabajadores de estudios dijo que sus empresas contrataron servicios de co-desarrollo para sus proyectos más recientes. Por separado, el 16 % de los trabajadores de estudios que no se dedican al co-desarrollo dijo que su empresa había ofrecido o prestado esos servicios durante los últimos doce meses; en estudios veteranos, la cifra llegó al 23 %.
GDC recoge que los motivos para recurrir al co-desarrollo van desde buscar fuentes adicionales de ingresos hasta el interés por trabajar dentro de las limitaciones de otra compañía. El dato no demuestra que la externalización sustituya a los puestos eliminados, ni establece una relación directa entre ambos fenómenos. Sí muestra que los estudios combinan distintas formas de trabajo y financiación en un momento en que muchas personas describen dificultades para conservar o recuperar su empleo.
La inseguridad también se refleja en las expectativas. Vandal señala que el 72 % de las personas despedidas no confía en encontrar trabajo durante el año siguiente y que el 73 % no está de acuerdo con sentirse esperanzado respecto al rumbo de la industria. Son respuestas de quienes ya perdieron su puesto, no una predicción de contratación para todas las compañías; aun así, describen un pesimismo que acompaña a la búsqueda laboral.
La lectura de las cifras tiene límites claros
GDC advierte de un sesgo de participación: quienes han sufrido despidos están más presentes en la encuesta, en particular en Estados Unidos. Eso limita las comparaciones con mediciones agregadas del empleo y obliga a distinguir entre dos cosas: la proporción de encuestados que vivió un despido y la tasa de despidos de toda la industria.
El matiz no borra lo que cuentan las respuestas: son más de 2.600 profesionales y alrededor de 900 trabajadores despedidos, según GDC. Permite examinar con más detalle sus experiencias, desde el número de candidaturas hasta la situación laboral posterior. También explica por qué el titular no debe leerse como un censo de cada estudio o de todas las personas que trabajan en videojuegos.
La encuesta de noviembre amplía, además, su sección laboral para abordar horas extra, crunch, salud mental y seguridad en el empleo. En paralelo, pregunta por inteligencia artificial generativa, motores, plataformas y negocio; su amplitud sitúa los despidos dentro de un panorama más extenso, aunque las cifras disponibles no prueban que esos otros cambios tecnológicos hayan causado las pérdidas de empleo.
Más de la mitad de los despedidos sigue buscando trabajo, y una parte ha enviado más de cien solicitudes. El próximo informe permitirá comprobar si las cifras de despidos vuelven a crecer y si quienes salen de los estudios consiguen reincorporarse a la industria o terminan trabajando en otros campos.
Fuentes: Vandal, Game Developer, Game Developer, GDC Festival of Gaming, Insider Gaming