Il 34% degli sviluppatori ha perso il lavoro in due anni

Il 34% degli sviluppatori ha perso il lavoro in due anni

Il 34% dei professionisti intervistati da GDC ha perso il lavoro negli ultimi due anni; tra chi vive negli Stati Uniti, la percentuale sale al 39%. L’edizione di novembre di State of the Game Industry ha coinvolto più di 2.600 lavoratori del settore e delinea una crisi che non comporta solo licenziamenti: rende anche più difficile trovare un nuovo impiego e mina la fiducia nel futuro lavorativo.

Il dato principale è netto, ma va interpretato con cautela. GDC segnala che la sua indagine raccoglie una partecipazione maggiore di persone colpite dai licenziamenti rispetto ad altri modelli; il campione include circa 900 lavoratori licenziati. La percentuale descrive quindi le risposte raccolte e le esperienze di chi ha partecipato, ma non va considerata una rappresentazione esatta dell’intera forza lavoro del settore dei videogiochi.

I licenziamenti si ripetono e il lavoro tarda a tornare

Il dato complessivo è cresciuto rispetto all’indagine precedente: Vandal riporta che nell’edizione di gennaio il 28% delle persone era stato licenziato nei due anni precedenti, contro il 34% attuale. Per gli Stati Uniti, il confronto è tra il 33% e il 39%. Game Developer riferisce inoltre che la percentuale di lavoratori statunitensi con un impiego a tempo pieno è scesa dal 59% al 50% tra lo scorso anno e quest’anno.

Il 21% di chi ha risposto è disoccupato, otto punti in più rispetto al 13% dell’anno precedente, secondo Game Developer. Questo indicatore riguarda l’insieme degli intervistati, non solo chi è stato licenziato. Tra questi ultimi, il 54% è ancora senza lavoro — il 59% negli Stati Uniti — pur continuando a cercarlo.

La durata del problema emerge anche dai tentativi di ricollocamento. GDC stima al 27% la quota di persone licenziate che ha inviato almeno 100 candidature; Vandal riferisce che il 25% ha presentato più di 100 domande. Le soglie non sono identiche, ma entrambi i dati indicano una ricerca prolungata per una parte significativa di chi ha perso il posto.

La tempistica delle uscite aumenta la pressione. Vandal indica che, tra le persone licenziate, un quarto ha perso il lavoro nei tre mesi precedenti l’indagine e il 43% tra i tre e i dodici mesi prima. Secondo Game Developer, i lavoratori intervistati hanno avuto il doppio delle probabilità di essere stati licenziati nell’ultimo anno rispetto all’anno precedente: 68% contro 32%.

I tagli non si distribuiscono in modo uniforme

Il 49% afferma che la propria azienda ha effettuato licenziamenti nell’ultimo anno; la percentuale sale al 55% tra chi lavora negli Stati Uniti, secondo Game Developer. L’incidenza dichiarata è maggiore negli studi AAA: raggiunge il 68%. Negli studi indipendenti più giovani scende al 14%, mentre in quelli più affermati si attesta al 35%.

Tra le cause indicate per i tagli figurano ristrutturazioni aziendali, difficoltà finanziarie e progetti cancellati. Questa combinazione collega le decisioni organizzative alla sostenibilità del portafoglio di giochi: quando un’azienda si riorganizza, attraversa difficoltà economiche o abbandona un progetto, le conseguenze possono ricadere su team impegnati in fasi e specializzazioni diverse.

Secondo Game Developer, le aree più esposte sono il controllo qualità, il marketing e le pubbliche relazioni, nonché le arti visive e tecniche. Le operazioni e i servizi aziendali risultano tra le meno colpite. La differenza è importante per interpretare il significato del dato aggregato: non descrive un’esperienza identica per tutte le professioni né per tutti i tipi di studio.

Si verificano anche licenziamenti ripetuti. Vandal riporta che il 17% delle persone licenziate ha perso il lavoro due volte nel periodo di due anni e il 3% è arrivato a tre licenziamenti. Game Developer segnala che, tra chi ha dichiarato di essere stato licenziato una volta, il 79% ha riferito un licenziamento; riporta inoltre il 17% per due e il 3% per tre o più. Il quadro è quello di una parte della forza lavoro che non affronta una sola interruzione del rapporto di lavoro, ma diverse.

Tornare a lavorare non significa sempre riprendere la stessa professione

Solo due terzi di chi ha trovato lavoro dopo un licenziamento opera in un settore simile, secondo Game Developer. Inoltre, il 9% afferma di aver abbandonato completamente l’industria.

Questi risultati mostrano che ricollocarsi non equivale necessariamente a riprendere lo stesso percorso professionale. Alcune persone tornano in un’area affine, altre valutano diversamente il nuovo lavoro e alcune lasciano il settore. Per gli studi, il dato comporta una conseguenza concreta: quando le assunzioni riprendono, potrebbe non bastare per ricostruire i team con lo stesso livello di esperienza e specializzazione che è andato perduto.

L’indagine rileva anche una discrepanza tra l’attaccamento al mestiere e le condizioni lavorative. GDC riferisce che l’86% di chi ha risposto prova più soddisfazione lavorando nei videogiochi che in un altro settore. Allo stesso tempo, il 65% degli intervistati ha dichiarato che il proprio lavoro aveva danneggiato la sua salute mentale nei dodici mesi precedenti. La soddisfazione per il lavoro creativo può quindi coesistere con insicurezza e logoramento.

Per quanto riguarda gli orari, il 57% dei lavoratori in aree come marketing, business, formazione e ricerca afferma di lavorare in media più di 40 ore alla settimana, contro il 44% degli sviluppatori. GDC aggiunge che l’8% dichiara di fare straordinari obbligatori o crunch; tra queste persone, il 69% non ha ricevuto compensi e il 63% ritiene che la situazione si sarebbe potuta evitare.

I’ve been laid off four times in a row. The game industry left me.

— Persona intervistata, secondo Insider Gaming

Quali segnali ricevono le aziende

L’indagine non consente di attribuire i tagli a un’unica causa, ma mostra dove si verificano: più spesso negli studi AAA e in aree come QA, marketing e arti, e in relazione a ristrutturazioni, difficoltà finanziarie o cancellazioni. Per le aziende, le decisioni sul personale diventano così qualcosa di più di una riduzione immediata dei costi: possono anche incidere sulla continuità dei team e sulle competenze disponibili per i progetti futuri.

Il lavoro esterno fa parte del contesto aziendale descritto dal rapporto. Il 45% dei lavoratori degli studi ha dichiarato che la propria azienda ha assunto servizi di co-sviluppo per i progetti più recenti. Separatamente, il 16% dei lavoratori degli studi che non si occupano di co-sviluppo ha affermato che la propria azienda ha offerto o fornito questi servizi negli ultimi dodici mesi; negli studi più affermati, la percentuale ha raggiunto il 23%.

GDC rileva che i motivi per ricorrere al co-sviluppo vanno dalla ricerca di ulteriori fonti di reddito all’interesse per il lavoro entro i vincoli di un’altra azienda. Il dato non dimostra che l’esternalizzazione sostituisca i posti eliminati, né stabilisce un rapporto diretto tra i due fenomeni. Mostra però che gli studi combinano diverse forme di lavoro e finanziamento in un momento in cui molte persone descrivono difficoltà nel mantenere o ritrovare un impiego.

L’insicurezza si riflette anche nelle aspettative. Vandal segnala che il 72% delle persone licenziate non si fida di riuscire a trovare lavoro nell’anno successivo e che il 73% non si dichiara d’accordo con l’affermazione di sentirsi fiducioso riguardo alla direzione presa dal settore. Sono risposte di persone che hanno già perso il posto, non una previsione delle assunzioni per tutte le aziende; descrivono comunque il pessimismo che accompagna la ricerca di lavoro.

I dati vanno interpretati tenendo presenti i loro limiti

GDC segnala un bias di partecipazione: nell’indagine sono più presenti le persone che hanno subito licenziamenti, in particolare negli Stati Uniti. Ciò limita i confronti con le misurazioni aggregate dell’occupazione e impone di distinguere due aspetti: la percentuale di intervistati che ha vissuto un licenziamento e il tasso di licenziamento dell’intero settore.

Questa precisazione non cancella ciò che emerge dalle risposte: secondo GDC, si tratta di oltre 2.600 professionisti e circa 900 lavoratori licenziati. Consente di esaminare più da vicino le loro esperienze, dal numero di candidature alla situazione lavorativa successiva. Spiega anche perché il titolo non vada letto come un censimento di ogni studio o di tutte le persone che lavorano nel settore dei videogiochi.

L’indagine di novembre amplia inoltre la sezione dedicata al lavoro per affrontare straordinari, crunch, salute mentale e sicurezza occupazionale. In parallelo, pone domande sull’intelligenza artificiale generativa, sui motori, sulle piattaforme e sul business; la sua ampiezza colloca i licenziamenti in un quadro più vasto, anche se i dati disponibili non dimostrano che questi altri cambiamenti tecnologici abbiano causato le perdite di posti di lavoro.

Più della metà delle persone licenziate è ancora alla ricerca di lavoro, e una parte ha inviato più di cento candidature. Il prossimo rapporto permetterà di verificare se i licenziamenti torneranno ad aumentare e se chi lascia gli studi riuscirà a rientrare nel settore o finirà per lavorare in altri ambiti.

Fonti: Vandal, Game Developer, Game Developer, GDC Festival of Gaming, Insider Gaming