Blender 5.3 ya está disponible y lleva DLSS 4.5 Ray Reconstruction a Cycles como nuevo denoiser, además de establecer Vulkan como backend gráfico predeterminado. La actualización también añade compatibilidad nativa con 3D Gaussian Splats, un sistema opcional de proyectos y cambios de calado en el editor de vídeo. El equipo de Blender publicó la versión el 10 de noviembre de 2026.
El cambio más visible para quienes trabajan con iluminación y aspecto de materiales está en la ventana gráfica: el denoiser DLSS puede reconstruir una imagen de mayor calidad a partir de muestras y reutilizar datos de fotogramas anteriores. Blender presenta el resultado como una vista más limpia y rápida durante el trabajo interactivo, con menos parpadeo al reproducir animaciones. La función requiere un controlador NVIDIA de la versión 620 o posterior.
DLSS 4.5 llega a Cycles como denoiser
Blender integra DLSS 4.5 Ray Reconstruction dentro de las opciones de denoise de Cycles. Se encuentra en el panel Denoise, bajo las propiedades de renderizado y la sección Sampling. No sustituye a todo el flujo de renderizado: se ofrece como una alternativa de reducción de ruido y reconstrucción para la vista, junto a las opciones ya disponibles.
La descripción de Blender destaca que el sistema amplía la imagen y reutiliza muestras de fotogramas anteriores. Con ello busca acercar la calidad de la vista previa a la del render final sin sacrificar la respuesta interactiva. El anuncio promete menos parpadeo entre fotogramas durante la reproducción de animaciones, un aspecto especialmente relevante cuando se evalúan luces y materiales en movimiento.
Creative Bloq había adelantado en junio que DLSS 4.5 llegaría al renderizador Cycles con Blender 5.3. El medio explicó que la tecnología de NVIDIA emplea inteligencia artificial para ampliar imágenes de menor resolución y que Ray Reconstruction utiliza un modelo transformer para mejorar la imagen en escenas con trazado de rayos o trazado de rutas. En Blender, la propuesta se orienta a generar una vista de menor resolución y ampliarla para que se aproxime a la imagen habitual con menos recursos de cálculo que los métodos tradicionales.
La integración se anunció antes de esta versión: Blender había mostrado DLSS en SIGGRAPH 2025. Creative Bloq recogió entonces la reacción de Andrew Price, conocido como Blender Guru, ante una demostración del denoiser en Cycles:
Another SIGGRAPH exclusive Blender demo was Nvidia's DLSS denoiser for Cycles. It made moving around the viewport feel as smooth as EEVEE! Crazy stuff.
— Andrew Price, Blender Guru
La comparación con EEVEE apunta a la fluidez de la navegación en la vista, no a que Cycles y EEVEE pasen a ser el mismo motor. Blender presenta DLSS como una forma de acelerar la evaluación visual mientras se ajusta una escena, y advierte de un requisito concreto: hace falta un controlador NVIDIA 620 o posterior. Las notas de la versión no detallan en qué equipos se obtendrán las mismas mejoras ni cuantifican el aumento de velocidad.
Vulkan pasa a ser el backend predeterminado
La otra decisión técnica destacada es el cambio de backend gráfico. Blender 5.3 usa Vulkan por defecto, en lugar de OpenGL, según IT之家. El cambio se aplica a Linux y también a Windows, con la excepción de los dispositivos ARM en este último sistema. La información publicada por Blender confirma que Vulkan es ahora la opción predeterminada, pero no desglosa en esa página los detalles por plataforma.
IT之家 añade que la versión mínima requerida de Vulkan baja a 1.1 y que algunas funciones de GPU y controlador pasan a ser opcionales. El objetivo indicado es ampliar la compatibilidad con distintos equipos. El equipo de desarrollo sigue optimizando el rendimiento: las pruebas de referencia publicadas muestran mejoras en varias escenas evaluadas, aunque el resultado depende de la carga de trabajo y de la tarjeta gráfica utilizada.
Por tanto, el cambio no equivale a una promesa de mayor rendimiento en cualquier proyecto. El dato concreto disponible es que algunos escenarios de prueba mejoran, mientras que el comportamiento final varía según el trabajo y el hardware. Blender 5.3 también incorpora compatibilidad nativa con dispositivos NVIDIA RTX Spark que ejecutan Windows 11, junto con optimizaciones de memoria.
Gaussian Splats, proyectos y nuevos controles de renderizado
La versión incorpora soporte nativo para 3D Gaussian Splats, una técnica utilizada para reconstruir escenas tridimensionales a partir de fotos o vídeos. Blender puede importar estos datos desde archivos PLY, SPZ y glTF, almacenarlos como nubes de puntos, procesarlos mediante Geometry Nodes y renderizarlos con EEVEE, Cycles o Workbench en modo sólido.
Los splats se representan con un nuevo tipo de nube de puntos y atributos específicos. Entre ellos están scale, un vector que representa el tamaño; rotation, un cuaternión para controlar la orientación; y radiance:base, que contiene la radiancia base de los splats seguida de la opacidad. La radiancia también puede incluir coeficientes de armónicos esféricos para bandas de orden igual o superior a uno.
Por defecto, cada Gaussian Splat se renderiza mediante un shader emisivo. El atributo de radiancia permite acceder a la radiancia resuelta en el punto de sombreado actual. Blender describe además un soporte rudimentario para reluz: se puede sustituir el nodo Emission por un BSDF de superficie dura, como Diffuse BSDF. El equipo advierte de que el rendimiento sigue en optimización y de que pueden aparecer imprecisiones de renderizado por las diferencias entre el espacio sRGB de muchas herramientas de creación de splats y el espacio de color lineal de Blender, especialmente en zonas con baja opacidad y alta radiancia.
En los materiales, el Principled BSDF suma dispersión, que separa la luz blanca en componentes de color para reproducir el efecto arcoíris de vidrios y piedras preciosas. Blender indica que esta función corresponde a OpenPBR v1.1.1. También se añade anisotropía de rugosidad al Glass BSDF y al componente de transmisión del Principled BSDF, con un comportamiento similar al de la anisotropía de los reflejos especulares.
EEVEE añade nodos de iluminación de materiales para definir cómo responde un material a las luces de una escena. Los nuevos nodos permiten consultar datos de luz —como color, potencia y posición—, evaluar propiedades dependientes de la posición y obtener una máscara de sombras. También aparecen modos Light para Attribute y Light Space para Vector Transform. Blender plantea estos controles tanto para sombreado estilizado, como el toon, como para efectos físicos más complejos, incluida la iridiscencia.
El motor EEVEE suma además cámaras panorámicas con distintos tipos de proyección, entre ellos equirectangular, cubemap, ojo de pez y mirror ball. La implementación todavía tiene límites: no admite profundidad de campo, ray tracing ni reproyección temporal volumétrica en la vista.
Blender Projects es otra novedad, pero su uso es opcional. El sistema agrupa archivos y recursos relacionados y permite gestionar ajustes para un proyecto completo, tanto en trabajos individuales como de equipo. Admite variables personalizadas, bibliotecas de recursos y configuraciones de gestión del color por proyecto, además de una pantalla de inicio propia. Los complementos y otras extensiones por proyecto están previstos para versiones futuras, no para esta entrega.
El editor de vídeo gana edición por ondas
El Video Sequencer recibe un marco completo de edición por ondas, una herramienta Blade reescrita y mejoras de interfaz y rendimiento. El modo Ripple desplaza automáticamente las tiras posteriores cuando se insertan, recortan o eliminan clips, para mantener la continuidad de la línea de tiempo sin cerrar huecos manualmente. Las operaciones de edición adoptan de forma coherente los modos Ripple, Shuffle y Overwrite; se puede cambiar entre ellos al mover tiras con las teclas R, S y V.
La edición por ondas se completa con operaciones específicas: Ripple Add inserta tiras y reserva espacio en la línea de tiempo; Ripple Trim recorta en el cabezal de reproducción y cierra los huecos resultantes; Ripple Delete elimina la selección y desplaza el contenido posterior. Blender asigna Shift+Q o Shift+W a los recortes desde uno u otro lado y Shift+X al borrado por ondas.
La herramienta Blade ahora muestra el corte como una línea; Box Blade lo presenta como una región. Los tooltips enseñan el valor de fotograma en el punto de corte y una vista previa en tiempo real muestra el fotograma bajo el cursor. Mantener pulsada C activa temporalmente Blade y, al soltarla, se recupera la herramienta que estaba seleccionada antes.
La actualización también añade soporte inicial para importar y exportar OpenTimelineIO, además de decodificación por hardware y miniaturas para tiras de escena y otros tipos. Blender no detalla en el resumen de novedades qué formatos o dispositivos cubre la decodificación acelerada. En reproducción, el rendimiento de la aplicación puede ser hasta dos veces superior en GPU, en particular con secuencias EXR. El compositor interactivo incorpora caché de reproducción, que se activa desde el panel Options de la barra lateral.
El filtro Anisotropic Kuwahara también recibe mejoras de velocidad: Blender indica que es hasta diez veces más rápido en GPU Apple, dos veces más rápido en GPU NVIDIA y entre un 25 y un 30 % más rápido en CPU. La versión añade, asimismo, compatibilidad con 17 nodos de Geometry Nodes en el compositor, entre ellos operaciones para bundles, matemáticas y utilidades.
Más cambios en la interfaz y los requisitos
En el Outliner ahora se pueden ordenar objetos de forma personalizada y volver al orden alfabético desde el menú emergente de la cabecera. Las barras laterales de todos los editores permiten buscar propiedades y operadores, incluso dentro de pestañas creadas por complementos. Para abrir esa búsqueda se usa Ctrl o Cmd junto con F; Alt u Option junto con F la borra.
Los nodos de comentario admiten formato Markdown para anotar árboles de nodos. Blender también incorpora efectos de composición apilables, como Bloom, aberración cromática, grano de película y viñeta; cada efecto funciona internamente como un grupo de nodos y puede personalizarse desde el editor del compositor. Las bibliotecas de recursos pueden compartirse como extensiones, y la plataforma Get Extensions permite instalar recursos de dominio público, incluida una selección de Poly Haven.
Entre las mejoras de dibujo, Draw Mode incorpora selección Tweak, Lasso, Box y Circle, además de una herramienta Carver que corta trazos y rellenos mediante operaciones booleanas. La herramienta Fill puede completar varias regiones con un solo trazo, y los rellenos de degradado pasan a utilizar una entrada ColorRamp en lugar de limitarse a dos colores.
IT之家 señala que Blender 5.3 está disponible para Linux, Windows y macOS, y que macOS 13 Ventura o posterior pasa a ser el requisito mínimo. Blender 5.2 LTS es la última versión que mantiene compatibilidad con macOS 11.2 y macOS 12. La nueva versión suma además un importador de colecciones USD —es el único formato compatible por ahora— y cientos de correcciones de errores, limpiezas de código y refactorizaciones.
Blender 5.3 reúne así cambios de renderizado, gráficos y edición en una misma versión: Vulkan pasa a ser la opción predeterminada, Cycles añade DLSS 4.5 Ray Reconstruction y la aplicación incorpora flujos nativos para Gaussian Splats. El equipo también señala como proyectos de desarrollo futuros Blender en tabletas y capas de textura y animación.
Fuentes: Blender, Creative Bloq, IT之家