Australia Did It lleva desde el 20 de octubre en la cola de aprobación de Steam. El juego recibió un rechazo el 5 de noviembre por un problema menor con una entrada de mando, corregido ese mismo día, pero sus responsables seguían esperando respuesta cuando hablaron con Eurogamer. La demora ya había trastocado su fecha de lanzamiento.
El atasco convierte un paso rutinario de publicación en una incertidumbre de calendario. Valve reconoce que el proceso va con retraso y que la espera puede alcanzar los 12 días hábiles, pero no ha confirmado que el aumento de juegos creados con IA sea la causa. Para los estudios, la diferencia entre una revisión que se resuelve en pocos días y otra que se prolonga durante semanas no es administrativa: puede mover un estreno y desordenar su campaña.
Una cola que ya altera fechas anunciadas
Australia Did It, desarrollado por Rami Ismail y Aesthetician Labs, tenía previsto salir el 10 de noviembre. Su editora, Mystic Forge, explicó en los foros de Steam que el equipo seguía esperando la aprobación final y que no sabía cuándo llegaría. Ismail dijo a Eurogamer que antes solía contar con 10 a 14 días antes del estreno para recibir observaciones, corregirlas y publicar a tiempo.
No es un caso aislado. TwoMenGames tuvo que retirar la fecha de Amazing Slot Survivor (A.S.S.), que iba a salir el 13 de noviembre; la demo volvió a estar disponible mientras el estudio busca otra fecha. Bottled by Bears y Food Devils también aparecen entre los proyectos afectados. En octubre, Caravarn Carnage: Fruity Road esperó desde el día 16 hasta recibir la aprobación el 1 de noviembre; Ashen Legacy pasó por una demora similar antes de un lanzamiento previsto para el 6 de noviembre, según Kotaku.
En otros casos, el impacto ya se tradujo en estrenos tardíos. Lacey’s Flash Games salió con cuatro días de retraso y Wheel Make It, con tres semanas, de acuerdo con Kotaku. En este último, el primer rechazo se debió a que el equipo de revisión no encontró cómo acceder al cooperativo local, que se juega compartiendo un teclado. El episodio muestra que no todo el tiempo extra se debe a una evaluación compleja: también puede surgir de una indicación que el estudio debe aclarar y que luego vuelve a revisión.
La explicación de Valve y la sospecha sobre la IA
Valve atribuye buena parte del retraso a compilaciones que deben revisarse otra vez. La compañía dijo que normalmente intenta probar cada versión en tres a cinco días hábiles, pero que ahora puede tardar hasta 12. Añadió que la carga de trabajo aumentó de forma significativa en los últimos meses y que ha estado ajustando el proceso para responder a la demanda.
También ha añadido controles a las indicaciones de envío. PC Gamer informó de una nueva lista que pide, entre otros puntos, ejecutar el juego a través de Steam durante al menos cinco minutos, comprobar los redistribuibles necesarios y verificar que los guardados en la nube y los logros funcionen. La página de la tienda debe incluir al menos cinco capturas de juego, según esa cobertura. Valve sostiene que esas comprobaciones buscan reducir los envíos que vuelven con problemas y ayudar a que más compilaciones pasen a la primera.
En paralelo, varios desarrolladores vinculan el atasco con el aumento de juegos de baja calidad creados mediante IA generativa. Kotaku señaló que en octubre se publicaron alrededor de 4.000 juegos en Steam y que cerca de la mitad declaró algún uso de IA durante el desarrollo. También informó de que, a mediados de octubre, ya se habían lanzado más juegos en Steam en 2026 que durante todo 2025, aunque todavía quedaban dos meses y medio del año. Esos datos ayudan a describir el volumen, pero no demuestran que la IA haya causado la demora en las aprobaciones.
“If sloppers can submit several game clones a day through automated systems, the only way for Valve to stem the tide of games damaging genuine developers' work is to put constraints on game distribution, increase fees, or make the process more complicated.”
— Rami Ismail, desarrollador
Valve no relacionó públicamente el retraso con la IA. La compañía ha permitido la gran mayoría de los juegos que usan esa tecnología desde 2024 y modificó este año su política de declaración: los desarrolladores deben informar de su uso en casos específicos, como la generación de contenido. En otra declaración, un representante de Valve afirmó que la empresa no quiere decidir qué herramientas pueden usar los desarrolladores. Esa cautela contrasta con la preocupación de Ismail: si la plataforma debe frenar los clones automatizados, teme que termine imponiendo límites que también compliquen la publicación de estudios legítimos.
El coste de no saber cuándo se publicará
Para un equipo pequeño, una fecha anunciada coordina más que la salida del juego. Permite avisar a la comunidad, organizar la comunicación y planificar el trabajo previo al estreno. Si la aprobación se demora, la campaña pierde sincronía: los jugadores preguntan por el lanzamiento, la prensa no siempre puede recibir claves completas y la visibilidad vinculada a la página puede debilitarse.
El caso de Food Devils ilustra el riesgo económico. Studio Daimon, el estudio italiano que lo desarrolla, tiene nueve personas y lleva cuatro años trabajando en el juego. Su director, Alfred Kamon, explicó a Kotaku que el equipo necesita los ingresos antes de fin de año y que Steam paga con un mes de retraso. No poder publicar pronto, por tanto, no solo desplaza una fecha de calendario: puede poner presión sobre la caja de un estudio que cuenta con esas ventas.
El retraso también reduce el margen para elegir una ventana de estreno. Kamon dijo que Food Devils iba a salir el 5 de noviembre, pero el equipo adelantó el lanzamiento al conocer que Ocarina of Time se publicaría ese día. Si la revisión impide cumplir el plan, el estudio puede acabar compitiendo con lanzamientos de mayor tamaño que intentaba evitar. No es una elección entre fechas equivalentes: la decisión original ya respondía a la atención que acaparan los grandes estrenos.
La disyuntiva de moderar sin frenar a los indies
Valve tiene que procesar más envíos y, según su explicación, una parte de ellos vuelve a revisión. Una lista de comprobación más estricta puede reducir errores evitables y acelerar la aprobación de compilaciones completas. Pero también traslada más responsabilidad al desarrollador: preparar cada prueba con cuidado no elimina la incertidumbre sobre cuándo llegará la respuesta ni cuánto tardará una nueva revisión.
La alternativa que plantea Ismail —restringir la distribución, subir tarifas o hacer más complejo el proceso— muestra el coste potencial de responder a los clones con reglas generales. Medidas diseñadas para contener envíos automatizados podrían añadir obstáculos a equipos pequeños que ya siguen el procedimiento y corrigen los problemas señalados. No hay, por ahora, una decisión de Valve en ese sentido: es el riesgo que el desarrollador describe si la empresa intenta atajar el problema sin una respuesta específica sobre la IA.
La documentación de Steamworks enumera requisitos concretos para la página de la tienda y la compilación: que el juego arranque en los sistemas operativos indicados, que las funciones anunciadas estén presentes y que las capturas representen el juego. El nuevo énfasis en probar desde Steam añade una comprobación práctica a ese proceso. Para los equipos, cumplirla puede evitar un rechazo por fallos básicos, pero no sirve como calendario fiable mientras Valve admite que revisa con retraso.
Los desarrolladores afectados piden, además de una aprobación, plazos comprensibles. Kamon dijo a Kotaku que preferiría que la interfaz avisara de que la espera puede durar semanas, en lugar de orientar a los estudios con una ventana de tres a cinco días. Valve ha reconocido el desfase y dice que ajusta su proceso; todavía no ha confirmado que el volumen de juegos con IA sea el origen del atasco. Mientras tanto, el siguiente estreno puede depender de una revisión cuya fecha de respuesta el estudio no conoce.
Fuentes: GamesIndustry.biz, Eurogamer.net, Kotaku, Steamworks, PC Gamer