Australia Did It è in coda per l’approvazione di Steam dal 20 ottobre. Il gioco è stato respinto il 5 novembre per un problema minore con un comando, corretto lo stesso giorno, ma i responsabili erano ancora in attesa di una risposta quando hanno parlato con Eurogamer. Il ritardo aveva già sconvolto la data di uscita.
L’ingorgo trasforma una fase di pubblicazione di routine in un’incertezza sul calendario. Valve riconosce che il processo è in ritardo e che l’attesa può arrivare a 12 giorni lavorativi, ma non ha confermato che l’aumento dei giochi creati con l’IA ne sia la causa. Per gli studi, la differenza tra una revisione che si risolve in pochi giorni e un’altra che si protrae per settimane non è una questione amministrativa: può spostare un’uscita e scombussolare la campagna.
Una coda che sta già modificando le date annunciate
Australia Did It, sviluppato da Rami Ismail e Aesthetician Labs, doveva uscire il 10 novembre. La sua editrice, Mystic Forge, ha spiegato nei forum di Steam che il team era ancora in attesa dell’approvazione finale e non sapeva quando sarebbe arrivata. Ismail ha detto a Eurogamer che in passato di solito contava su 10-14 giorni prima dell’uscita per ricevere osservazioni, correggerle e pubblicare in tempo.
Non è un caso isolato. TwoMenGames ha dovuto rimuovere la data di Amazing Slot Survivor (A.S.S.), la cui uscita era prevista per il 13 novembre; la demo è tornata disponibile mentre lo studio cerca una nuova data. Anche Bottled by Bears e Food Devils figurano tra i progetti interessati. A ottobre, Caravarn Carnage: Fruity Road ha atteso dal giorno 16 fino a ricevere l’approvazione il 1° novembre; Ashen Legacy ha subito un ritardo simile prima dell’uscita prevista per il 6 novembre, secondo Kotaku.
In altri casi, l’impatto si è già tradotto in uscite posticipate. Lacey’s Flash Games è uscito con quattro giorni di ritardo e Wheel Make It con tre settimane, secondo Kotaku. In quest’ultimo caso, il primo rifiuto è dovuto al fatto che il team di revisione non è riuscito a trovare il modo di accedere alla modalità cooperativa locale, che si gioca condividendo una tastiera. L’episodio mostra che non tutto il tempo aggiuntivo è dovuto a una valutazione complessa: può anche dipendere da un’indicazione che lo studio deve chiarire e che poi torna in revisione.
La spiegazione di Valve e i sospetti sull’IA
Valve attribuisce gran parte del ritardo alle build che devono essere revisionate di nuovo. L’azienda ha dichiarato che normalmente cerca di testare ogni versione entro tre-cinque giorni lavorativi, ma che ora possono volerci fino a 12 giorni. Ha aggiunto che il carico di lavoro è aumentato in modo significativo negli ultimi mesi e che sta modificando il processo per far fronte alla domanda.
Ha inoltre aggiunto controlli alle istruzioni per l’invio. PC Gamer ha riferito di una nuova lista che chiede, tra le altre cose, di avviare il gioco tramite Steam per almeno cinque minuti, verificare i redistribuibili necessari e controllare che i salvataggi sul cloud e gli achievement funzionino. Secondo quanto riportato, la pagina del negozio deve includere almeno cinque screenshot di gioco. Valve sostiene che questi controlli servono a ridurre gli invii che vengono restituiti con problemi e ad aiutare un maggior numero di build a superare la revisione al primo tentativo.
Nel frattempo, diversi sviluppatori collegano l’ingorgo all’aumento dei giochi di bassa qualità creati con l’IA generativa. Kotaku ha segnalato che a ottobre sono stati pubblicati circa 4.000 giochi su Steam e che quasi la metà ha dichiarato un qualche uso dell’IA durante lo sviluppo. Ha inoltre riferito che, a metà ottobre, nel 2026 erano già stati lanciati su Steam più giochi che in tutto il 2025, nonostante mancassero ancora due mesi e mezzo alla fine dell’anno. Questi dati aiutano a descrivere il volume, ma non dimostrano che l’IA abbia causato i ritardi nelle approvazioni.
“If sloppers can submit several game clones a day through automated systems, the only way for Valve to stem the tide of games damaging genuine developers' work is to put constraints on game distribution, increase fees, or make the process more complicated.”
— Rami Ismail, sviluppatore
Valve non ha collegato pubblicamente il ritardo all’IA. Dal 2024 l’azienda ha consentito la pubblicazione della stragrande maggioranza dei giochi che usano questa tecnologia e quest’anno ha modificato la propria politica di dichiarazione: gli sviluppatori devono segnalare l’uso dell’IA in casi specifici, come la generazione di contenuti. In un’altra dichiarazione, un rappresentante di Valve ha affermato che l’azienda non vuole decidere quali strumenti possano usare gli sviluppatori. Questa cautela contrasta con la preoccupazione di Ismail: se la piattaforma deve fermare i cloni automatizzati, teme che finisca per imporre limiti che rendano più difficile pubblicare anche agli studi legittimi.
Il costo di non sapere quando si potrà pubblicare
Per un piccolo team, una data annunciata serve a coordinare molto più della sola uscita del gioco. Permette di avvisare la community, organizzare la comunicazione e pianificare il lavoro prima del lancio. Se l’approvazione tarda, la campagna perde sincronia: i giocatori chiedono quando uscirà il gioco, la stampa non sempre può ricevere le versioni complete e la visibilità legata alla pagina può diminuire.
Il caso di Food Devils illustra il rischio economico. Studio Daimon, lo studio italiano che lo sviluppa, conta nove persone e lavora al gioco da quattro anni. Il direttore, Alfred Kamon, ha spiegato a Kotaku che il team ha bisogno dei ricavi prima della fine dell’anno e che Steam paga con un mese di ritardo. Non poter pubblicare presto, quindi, non sposta soltanto una data sul calendario: può mettere sotto pressione la liquidità di uno studio che conta su quelle vendite.
Il ritardo riduce anche il margine per scegliere una finestra di lancio. Kamon ha detto che Food Devils doveva uscire il 5 novembre, ma il team ha anticipato il lancio dopo aver saputo che Ocarina of Time sarebbe uscito quel giorno. Se la revisione impedisce di rispettare il piano, lo studio può finire per competere con uscite più importanti che cercava di evitare. Non si tratta di scegliere tra date equivalenti: la decisione iniziale teneva già conto dell’attenzione attirata dai grandi lanci.
Il dilemma di moderare senza frenare gli indie
Valve deve gestire un numero maggiore di invii e, secondo quanto ha spiegato, una parte di questi torna in revisione. Una lista di controllo più rigorosa può ridurre gli errori evitabili e accelerare l’approvazione delle build complete. Ma trasferisce anche più responsabilità agli sviluppatori: preparare con cura ogni test non elimina l’incertezza su quando arriverà la risposta né su quanto durerà una nuova revisione.
L’alternativa proposta da Ismail — limitare la distribuzione, aumentare le tariffe o rendere più complesso il processo — mostra il possibile costo di rispondere ai cloni con regole generali. Misure pensate per contenere gli invii automatizzati potrebbero aggiungere ostacoli ai piccoli team che già seguono la procedura e correggono i problemi segnalati. Per ora Valve non ha preso una decisione in tal senso: è il rischio descritto dallo sviluppatore se l’azienda cerca di affrontare il problema senza una risposta specifica sull’IA.
La documentazione di Steamworks elenca requisiti concreti per la pagina del negozio e la build: il gioco deve avviarsi sui sistemi operativi indicati, le funzionalità annunciate devono essere presenti e gli screenshot devono rappresentare il gioco. La nuova enfasi sui test tramite Steam aggiunge una verifica pratica a questo processo. Per i team, rispettarla può evitare un rifiuto dovuto a problemi di base, ma non offre un calendario affidabile finché Valve ammette di essere in ritardo con le revisioni.
Gli sviluppatori interessati chiedono anche scadenze chiare, oltre all’approvazione. Kamon ha detto a Kotaku che preferirebbe un avviso nell’interfaccia che indichi che l’attesa può durare settimane, invece di orientare gli studi verso una finestra di tre-cinque giorni. Valve ha riconosciuto il ritardo e afferma di stare modificando il processo; non ha ancora confermato che il volume di giochi con IA sia all’origine dell’ingorgo. Nel frattempo, la prossima uscita può dipendere da una revisione la cui data di risposta è sconosciuta allo studio.
Fonti: GamesIndustry.biz, Eurogamer.net, Kotaku, Steamworks, PC Gamer