Larian Studios planeó llevar los mods oficiales de Baldur’s Gate 3 a PlayStation y Xbox después de su lanzamiento inicial en PC. La propuesta permitiría explorar, instalar y gestionar creaciones de la comunidad desde el juego, aunque la selección de consola sería más limitada que el catálogo disponible en ordenador.
El anuncio aparece en la actualización comunitaria número 27, dedicada al soporte oficial de mods y a Patch 7. Larian presentó una distribución por etapas: primero un grupo reducido de autores probaría las herramientas; después, una beta cerrada permitiría que más jugadores de PC ensayaran los mods creados durante esa fase. La compañía situó el lanzamiento de Patch 7 en septiembre, sin precisar el año en ese texto.

Una selección de mods de PC para consolas
La compañía explicó que el soporte llegaría primero a PC y que esperaba ampliarlo poco después a otras plataformas, entre ellas Mac, PlayStation y Xbox. En consolas se podría navegar por las creaciones disponibles, instalarlas y usarlas, pero no crear mods con las herramientas oficiales: el kit de desarrollo estaría reservado a jugadores de PC.
La diferencia entre plataformas también afectaría a la publicación. Los mods para PC pasarían controles generales de estabilidad y de cumplimiento de las condiciones de servicio antes de aparecer en el navegador del juego. Para consola habría una revisión adicional destinada a decidir cuáles de esas creaciones pueden ofrecerse con soporte multiplataforma. Larian advirtió que no todos los mods de PC superarían ese filtro y dijo que publicaría directrices sobre el contenido admisible.
La distribución y la gestión se apoyarían en mod.io. Según Larian, el servicio aportaría alojamiento, herramientas de moderación y la infraestructura necesaria para descargar mods tanto en PC como en consolas. El navegador integrado permitiría suscribirse a ellos o dejar de seguirlos, además de administrarlos dentro del juego.
Qué permitirían las herramientas oficiales
El Baldur’s Gate 3 Toolkit incluiría un editor para crear mods, la posibilidad de subirlos directamente a los servidores de mod.io y herramientas internas para ciertos tipos de recursos, como texturas y modelos visuales. También permitiría cargar niveles en modo de solo lectura para inspeccionar sus entidades y configuración, y probar las modificaciones durante el desarrollo.
Los creadores podrían publicar desde el editor para que el mod pasara por moderación y pudiera aparecer en el navegador del juego. Como alternativa, podrían empaquetarlo localmente y subirlo a una plataforma de distribución de terceros. Larian también previó documentación sobre la estructura interna del juego para ayudar a resolver problemas de carga y compatibilidad, así como modificaciones de interfaces mediante edición de archivos.
El sistema incorporaría además una interfaz de verificación para gestionar archivos de guardado y partidas multijugador. Para administrar y crear mods haría falta una cuenta de mod.io; desde ella se podrían subir y etiquetar las creaciones, y añadir capturas y descripciones.

Los límites del soporte multiplataforma
La compatibilidad con consolas impondría restricciones sobre lo que podría distribuirse por el canal oficial. Larian señaló que los cambios directos en niveles y en elementos centrales —como historia, cinemáticas, diálogos, misiones y ajustes locales de jugabilidad— no podrían habilitarse para todas las plataformas por limitaciones técnicas y requisitos específicos de cada una.
También podrían quedar fuera algunos mods para adultos y modificaciones con mucho contenido de scripting. La compañía vinculó esas restricciones tanto a las normas de las plataformas como a las directrices aplicables a un juego de Dungeons & Dragons licenciado por sus socios. Su objetivo declarado era permitir la mayor libertad creativa posible dentro de esas condiciones.
Eso no equivaldría a prohibir los mods externos. Larian dijo que no limitaría la modificación del juego a su canal oficial. Las creaciones no admitidas por el sistema podrían empaquetarse localmente con las herramientas de mod.io y distribuirse en otros sitios; el navegador del juego podría reconocerlas y permitir gestionar su orden de carga.
Ese uso local tendría contrapartidas: no incluiría comprobación integrada de actualizaciones ni sincronización automática con otras personas en una sesión multijugador. Larian tampoco ofrecería soporte técnico completo en caso de cierres inesperados. La empresa indicó que estudiaba si podía publicar documentación oficial de la API de scripting y probar internamente Script Extender y otras herramientas para mejorar la compatibilidad entre parches, pero aún no había decidido el alcance de esa ayuda.
Pruebas de Patch 7 y calendario anunciado
Larian dividió las pruebas de Patch 7 en dos etapas. La primera, una alfa cerrada, debía comenzar el 3 de junio con un grupo pequeño de autores de mods de la comunidad. Los participantes trabajarían con un entorno de desarrollo activo, aportarían comentarios y podrían probar funciones nuevas a medida que avanzara su desarrollo.
En julio, la compañía tenía previsto abrir el registro para una beta cerrada de unos 1.000 jugadores de PC. Esa fase serviría para probar las creaciones producidas durante la alfa y recoger comentarios antes de pulir la actualización. Larian situó la salida de Patch 7 en septiembre y adelantó que incluiría la primera versión de las herramientas oficiales, finales malvados y correcciones y mejoras de calidad de vida, cuyos detalles prometió abordar en otra actualización comunitaria.
La actualización también mencionó el modo foto y el juego cruzado como trabajos en curso, además de futuras correcciones, pero no ofreció fechas para esas funciones. Para el soporte de mods, Larian advirtió que, más allá de corregir problemas críticos tras el lanzamiento, no tenía capacidad técnica en ese momento para mantenerlo a largo plazo mientras centraba recursos en proyectos futuros.
Fuente: Larian Studios