Larian Studios aveva pianificato di portare i mod ufficiali di Baldur’s Gate 3 su PlayStation e Xbox dopo il lancio iniziale su PC. La proposta avrebbe consentito di esplorare, installare e gestire le creazioni della community direttamente dal gioco, anche se la selezione per console sarebbe stata più limitata rispetto al catalogo disponibile su computer.
L’annuncio compare nell’aggiornamento della community numero 27, dedicato al supporto ufficiale ai mod e alla Patch 7. Larian ha presentato una distribuzione in più fasi: prima un gruppo ristretto di autori avrebbe provato gli strumenti; successivamente, una beta chiusa avrebbe permesso a un numero maggiore di giocatori PC di testare i mod creati durante quella fase. La società ha indicato settembre come data di uscita della Patch 7, senza precisare l’anno in quel testo.

Una selezione di mod per PC sulle console
La società ha spiegato che il supporto sarebbe arrivato prima su PC e che sperava di estenderlo poco dopo ad altre piattaforme, tra cui Mac, PlayStation e Xbox. Sulle console sarebbe stato possibile sfogliare le creazioni disponibili, installarle e usarle, ma non creare mod con gli strumenti ufficiali: il kit di sviluppo sarebbe stato riservato ai giocatori PC.
La differenza tra le piattaforme avrebbe riguardato anche la pubblicazione. I mod per PC sarebbero stati sottoposti a controlli generali di stabilità e di conformità ai termini di servizio prima di comparire nel browser del gioco. Per le console sarebbe stata prevista un’ulteriore revisione per decidere quali di queste creazioni potessero essere offerte con il supporto multipiattaforma. Larian ha avvertito che non tutti i mod per PC avrebbero superato questo filtro e ha dichiarato che avrebbe pubblicato linee guida sui contenuti ammessi.
La distribuzione e la gestione si sarebbero basate su mod.io. Secondo Larian, il servizio avrebbe fornito hosting, strumenti di moderazione e l’infrastruttura necessaria per scaricare mod sia su PC sia sulle console. Il browser integrato avrebbe consentito di iscriversi ai mod o smettere di seguirli, oltre che di gestirli all’interno del gioco.
Cosa avrebbero permesso gli strumenti ufficiali
Il Baldur’s Gate 3 Toolkit avrebbe incluso un editor per creare mod, la possibilità di caricarli direttamente sui server di mod.io e strumenti interni per alcuni tipi di risorse, come texture e modelli visivi. Avrebbe inoltre consentito di caricare livelli in modalità di sola lettura per esaminarne le entità e la configurazione, e di testare le modifiche durante lo sviluppo.
I creatori avrebbero potuto pubblicare i mod dall’editor, sottoponendoli così alla moderazione e rendendoli idonei a comparire nel browser del gioco. In alternativa, avrebbero potuto impacchettarli localmente e caricarli su una piattaforma di distribuzione di terze parti. Larian aveva inoltre previsto documentazione sulla struttura interna del gioco per aiutare a risolvere problemi di caricamento e compatibilità, oltre alla possibilità di modificare le interfacce intervenendo sui file.
Il sistema avrebbe incluso anche un’interfaccia di verifica per gestire i file di salvataggio e le partite multigiocatore. Per gestire e creare mod sarebbe stato necessario un account mod.io; da lì sarebbe stato possibile caricare e aggiungere tag alle creazioni, nonché inserire schermate e descrizioni.

I limiti del supporto multipiattaforma
La compatibilità con le console avrebbe imposto restrizioni sui contenuti distribuibili attraverso il canale ufficiale. Larian ha precisato che le modifiche dirette ai livelli e agli elementi centrali — come storia, filmati, dialoghi, missioni e impostazioni locali del gameplay — non avrebbero potuto essere abilitate su tutte le piattaforme a causa di limitazioni tecniche e requisiti specifici di ciascuna.
Alcuni mod per adulti e modifiche con molti contenuti di scripting avrebbero potuto essere esclusi. La società ha ricondotto tali restrizioni sia alle regole delle piattaforme sia alle linee guida applicabili a un gioco di Dungeons & Dragons concesso in licenza dai suoi partner. L’obiettivo dichiarato era consentire la massima libertà creativa possibile nel rispetto di queste condizioni.
Ciò non avrebbe equivalso a vietare i mod esterni. Larian ha dichiarato che non avrebbe limitato le modifiche al gioco al proprio canale ufficiale. Le creazioni non supportate dal sistema avrebbero potuto essere impacchettate localmente con gli strumenti di mod.io e distribuite su altri siti; il browser del gioco avrebbe potuto riconoscerle e consentire di gestirne l’ordine di caricamento.
Questo utilizzo locale avrebbe comportato alcuni compromessi: non avrebbe incluso il controllo integrato degli aggiornamenti né la sincronizzazione automatica con le altre persone in una sessione multigiocatore. Larian non avrebbe inoltre fornito supporto tecnico completo in caso di arresti imprevisti. La società ha dichiarato che stava valutando se pubblicare la documentazione ufficiale dell’API di scripting e testare internamente Script Extender e altri strumenti per migliorare la compatibilità tra le patch, ma non aveva ancora deciso la portata di tale supporto.
Test della Patch 7 e calendario annunciato
Larian ha suddiviso i test della Patch 7 in due fasi. La prima, un’alfa chiusa, sarebbe dovuta iniziare il 3 giugno con un piccolo gruppo di autori di mod della community. I partecipanti avrebbero lavorato in un ambiente di sviluppo attivo, fornito feedback e testato nuove funzionalità man mano che venivano sviluppate.
A luglio, la società prevedeva di aprire le iscrizioni a una beta chiusa per circa 1.000 giocatori su PC. Questa fase sarebbe servita a testare le creazioni realizzate durante l’alfa e a raccogliere feedback prima di perfezionare l’aggiornamento. Larian ha indicato settembre come data di uscita della Patch 7 e ha anticipato che avrebbe incluso la prima versione degli strumenti ufficiali, finali malvagi e correzioni e miglioramenti della qualità della vita, i cui dettagli sarebbero stati trattati in un altro aggiornamento della community.
L’aggiornamento menzionava anche la modalità foto e il cross-play tra i lavori in corso, oltre a future correzioni, ma non forniva date per queste funzionalità. Per quanto riguarda il supporto ai mod, Larian ha avvertito che, oltre a correggere i problemi critici dopo il lancio, in quel momento non disponeva della capacità tecnica necessaria per mantenerlo a lungo termine, poiché stava concentrando le risorse sui progetti futuri.
Fonte: Larian Studios