Virtue and a Sledgehammer: demolire il paese, dissotterrare il passato

Virtue and a Sledgehammer: demolire il paese, dissotterrare il passato

Pratelle attraversa il suo paese natale abbattendo muri e androidi, mentre ricostruisce una storia familiare segnata dal lutto e dal dolore. Virtue and a Sledgehammer trasforma questo impulso distruttivo in un’avventura narrativa: demolire gli edifici apre nuove strade e permette di trovare ricordi che danno un contesto alla violenza.

  • Sviluppatori: Deconstructeam e Selkie Harbour
  • Editore: Devolver Digital
  • Piattaforma: PC
Virtue and a Sledgehammer
Captura: Devolver Digital vía Steam

Una mazza per farsi strada tra i ricordi

La premessa mette Pratelle di fronte a una popolazione di robot che custodisce i ricordi dei suoi antichi abitanti. Il suo obiettivo è raggiungere Nina, sua sorella, mentre colpisce case, negozi e macchine. La distruzione non è soltanto uno strumento per progredire: aprendosi un varco tra le pareti, la protagonista scopre scene del passato che arricchiscono ciò che sappiamo della sua famiglia e del paese.

Rock Paper Shotgun descrive l’avventura come un gioco di esplorazione narrativa in cui gli assalti sono deliberati e lenti. Bisogna caricare ogni colpo e aspettare che l’animazione finisca; il sito considera questa cadenza parte integrante dell’esperienza: induce il giocatore a soffermarsi sulle macerie e sui corpi meccanici e dà peso a ogni decisione di attaccare. I muri cedono sotto una pioggia di frammenti; i robot, invece, producono un impatto sonoro che la recensione giudica meno soddisfacente.

La storia viene raccontata attraverso ricordi non cronologici. Secondo Rock Paper Shotgun, le scene alternano momenti calorosi ad altri di abuso e rifiuto, e la loro coesistenza rende più doloroso il ritratto della famiglia. Il sito sottolinea che la violenza di Pratelle non viene presentata come un tranello morale volto a far sentire in colpa il giocatore: l’ingiustizia che incontra è riconosciuta come tale all’interno del racconto.

Phenixx Gaming si concentra sulla tensione tra ciò che Pratelle ricorda e ciò che accade davvero. I suoi robot con schermi a tubo catodico potrebbero essere abitanti le cui coscienze sono state trasferite nelle macchine, ma la recensione si chiede anche se questa trasformazione possa essere una percezione della protagonista. Questa incertezza sul significato degli eventi è stata una delle ragioni per cui il sito ha trovato intrigante la storia.

Virtue and a Sledgehammer | Reveal Trailer & Developer Introduction — DevolverDigital

Catarsi, comandi e temi difficili

La demolizione è anche l’attrattiva principale per Phenixx Gaming, che definisce il nucleo del gameplay semplice e catartico. La recensione ritiene che il gioco mantenga vivo l’interesse grazie a diversi misteri narrativi e consiglia l’esperienza a chi è in grado di affrontarne i temi. Avverte, al contempo, che sono presenti contenuti potenzialmente inquietanti e che l’avviso del gioco è piuttosto lungo.

Con il mouse, per variare la forza del colpo bisogna tenere premuto il tasto sinistro per intervalli di tempo diversi. Phenixx Gaming osserva che caricare l’attacco al massimo richiede di tenerlo premuto per un paio di secondi e fa notare che questo gesto può rappresentare una barriera di accessibilità per alcune persone. Il sito conferma la piena compatibilità con il controller, anche se non è riuscito a riassegnare il tasto sinistro del mouse.

Rock Paper Shotgun individua un altro tipo di attrito nel ritmo: la lentezza può rendere gli scontri impegnativi sul piano dei tempi, ma si accorda anche con il tono di dolore che accompagna Pratelle. La recensione apprezza il fatto che esplorare e trovare ricordi richieda impegno, perché questa ricerca fa parte del lavoro emotivo della protagonista. Non tutti i colpi offrono la stessa soddisfazione: i crolli degli edifici colpiscono più del suono ovattato degli impatti contro i robot.

“In Virtue, you’re being made to destroy the place you grew up in. Despite the combat, the game is a narrative experience.”

— Jordi de Paco, direttore del gioco, sceneggiatore e CEO di Deconstructeam

Jordi de Paco ha spiegato a The Guardian che il team ha concepito il gioco come un’esperienza narrativa, non come una sfida incentrata sul combattimento. Il sito riporta anche che il paese si ispira a piccoli centri spagnoli e che il team usa la storia familiare per creare un contrasto con l’ambientazione futuristica. In questa interpretazione, i robot non trasformano il gioco in una critica diretta alla digitalizzazione: il fulcro è il senso di non appartenenza e il rapporto tra le sorelle.

Le recensioni concordano sul fatto che la mazza sia inseparabile dal racconto: per Rock Paper Shotgun, la lentezza sottolinea il peso della violenza; per Phenixx Gaming, la ripetizione dei colpi è catartica. Entrambe riconoscono anche l’importanza dei ricordi e delle domande lasciate dalla storia. A cambiare è ciò che le preoccupa di più: Rock Paper Shotgun si sofferma sulla cadenza e sull’effetto emotivo della distruzione, mentre Phenixx Gaming sottolinea l’accessibilità dei comandi e i contenuti sensibili. La demolizione apre la strada, ma ciò che ciascun sito trova dall’altra parte non è esattamente la stessa cosa.

Fonti: Rock Paper Shotgun, Phenixx Gaming, the Guardian