Claude Code non ricrea più giochi esistenti: cosa cambia per port e ricompilazioni

Claude Code non ricrea più giochi esistenti: cosa cambia per port e ricompilazioni

Claude Code, l’assistente di programmazione di Anthropic, da questa settimana ha una regola nuova sui videogiochi. Continua ad aiutare a creare giochi originali, giochi di un genere e giochi basati sui progetti e sulle risorse dell’utente, ma non deve più ricreare un gioco specifico già esistente, nemmeno se viene rinominato o presentato come originale. L’istruzione ha cominciato ad arrivare nelle sessioni intorno al 27 ottobre, senza annunci né una riga nel registro delle modifiche, e Anthropic non ha ancora spiegato fin dove arriva.

A farla emergere è stato l’utente chasm, che il 30 ottobre ha pubblicato su X uno screenshot con il testo. In poche ore la notizia era arrivata alla scena delle ricompilazioni e dei port nativi per PC, dove Claude è ormai uno strumento di uso quotidiano. Lì il dubbio non è cosa dica la regola, ma come la applicherà un modello quando il lavoro non consiste nel copiare un gioco, bensì nel portarlo su un’altra macchina.

Cosa dice la regola

Sono due frasi in inglese che si aggiungono alle istruzioni di sistema con cui parte ogni sessione:

Do build original games, games in a genre, and games from the user's own designs and assets.
Don't build a recreation of a specific existing game, even if it is renamed or called original.

In ma-no.org usiamo Claude Code tutti i giorni e l’abbiamo verificato: in una sessione di oggi, 30 ottobre, con Opus 5.5 nell’estensione di VS Code, le due frasi compaiono testualmente tra le istruzioni di sistema.

Fuori da Claude Code non ce n’è traccia. La politica d’uso di Anthropic, la cui nuova versione entra in vigore il 12 novembre, non nomina i videogiochi. Quello che vieta da tempo è «violare, appropriarsi indebitamente o ledere i diritti di proprietà intellettuale di terzi». La regola trasforma quel divieto generico in un criterio che il modello può applicare senza fare l’avvocato: se il gioco esiste, non si ricrea.

Come arriva: il canale remoto scoperto a maggio

L’istruzione non è dentro il programma che si installa. La invia Anthropic dai suoi server tramite un indicatore interno chiamato tengu_heron_brook, e quel canale non è nuovo. A maggio, con la versione 2.1.150, un utente ha aperto la issue #62061 su GitHub dopo aver scoperto che Claude Code poteva ricevere un testo dalla rete e aggiungerlo così com’era alle proprie istruzioni; il registro delle modifiche l’aveva riassunto come «miglioramenti interni dell’infrastruttura». Nella discussione è stato spiegato che serve a provare modifiche al prompt di sistema e a individuare peggioramenti prima di estenderle a tutti. A luglio, la issue #80988 ha documentato che la stessa sezione conteneva di default, nei modelli Opus 5, un ordine diverso (non avviare subagenti se l’utente non lo chiede) e che non c’era modo di disattivarlo dalle impostazioni.

Questo spiega buona parte del malcontento. Per chi paga Claude Code e lo usa su progetti lunghi, il problema non è solo questa regola: è che il comportamento dello strumento può cambiare da un giorno all’altro senza preavviso. Su X si discute se basti modificare gli indicatori delle funzioni sperimentali per toglierla, ma non ci sono prove che così si elimini proprio questa istruzione.

Perché adesso: port in poche ore e studi che temono i cloni

Anthropic non ha dato motivazioni, ma gli ultimi mesi offrono indizi. A luglio Ammaar Reshi, responsabile di prodotto e design di Google AI Studio, ha portato Command & Conquer: Generals Zero Hour su iPhone e iPad con Claude Code e Fable 5: la prima versione era pronta in circa 40 minuti e il resto ha richiesto qualche ora di debug. Quel port parte dal codice che EA ha rilasciato con licenza GPL nel 2025, e le risorse del gioco le mette ogni giocatore. Il 9 ottobre Kotaku raccontava port per browser di Halo: Combat Evolved, GTA: Vice City e The Simpsons: Hit & Run, attribuendo a Opus 5.5 la facilità nel decompilare. A metà mese è comparso su GitHub un port nativo per PC del Link’s Awakening per Switch, il cui autore dice di aver usato Claude per decompilare il gioco e scrivere quasi tutto il codice.

Dall’altra parte ci sono gli studi. Digital Sun, lo studio di Valencia autore di Moonlighter, ha sostituito il playtest aperto di ReVamp su Steam con uno più piccolo su Discord, iniziato il 29 ottobre, per paura che qualcuno smonti la versione di prova con l’IA e pubblichi un clone prima dell’uscita. In questo scenario, che lo strumento che vendi permetta di copiare un gioco in un pomeriggio è un rischio legale evidente.

Ricreare non è decompilare, ricompilare o fare un port

La regola parla di «ricreare», mentre la scena dei port lavora con altre tecniche. La differenza conta:

  • Ricreare significa scrivere da zero un gioco che ne imita un altro: meccaniche, livelli, personaggi. È l’unica cosa che la regola vieta in modo esplicito.
  • Decompilare significa ricostruire codice sorgente leggibile a partire dall’eseguibile originale. Nei progetti più rigorosi, quel codice ricompila esattamente negli stessi byte. Grafica, musica e testi non fanno parte del repository.
  • Ricompilare in modo statico significa tradurre il codice macchina della console in codice che gira in modo nativo su PC, senza emulatore. È ciò che ha fatto N64Recomp con Zelda 64: Recompiled nel 2024, e il giocatore fornisce la propria copia del gioco.
  • Fare un port significa portare il gioco, dal codice decompilato o rilasciato, su un’altra piattaforma: sostituire DirectX con Metal, rifare audio, controlli o risoluzione.
flowchart TB
    J["Gioco originale: lo fornisce il giocatore"] --> D["Decompilazione: codice sorgente ricostruito"]
    J --> R["Ricompilazione statica: codice nativo per PC"]
    D --> P["Port: altra piattaforma o altra API grafica"]
    R --> P
    C["Codice nuovo che imita un gioco specifico"] --> X["Ricreazione"]
    X -->|"vietata in modo esplicito"| Q{"Regola di Claude Code"}
    P -.->|"non chiarito"| Q

Il testo vieta solo la ricreazione. Il problema è che un modello che legge «non ricreare un gioco esistente» può concludere che portare Zelda su PC significhi ricrearlo, e non esiste nessuna guida pubblica che dica dove Anthropic tracci il confine. Non aiuta il fatto che questi progetti vivano in una zona grigia: non distribuiscono le risorse del gioco, ma il codice decompilato deriva dall’originale, e gli editori lo tollerano o lo contestano caso per caso. E non tutte le resistenze arrivano da fuori. L’autore di decomp.wtf, uno strumento che permetteva ad agenti di IA di decompilare giochi posseduti dall’utente, ha archiviato il progetto perché, scrive, buona parte della comunità della decompilazione è contraria a farlo in questo modo, e molti progetti non accettano contributi scritti dall’IA.

Il primo caso: una commessa ferma a metà

Il primo caso documentato è arrivato il 30 ottobre nel repository ufficiale di Claude Code. Il titolare di Conflict Simulations LLC, una piccola azienda che realizza su commissione moduli digitali di wargame da tavolo, ha aperto la issue #106167 segnalandola come urgente: sessioni che da mesi facevano quel lavoro ora si rifiutavano di continuarlo, citando la nuova istruzione.

Il caso ha delle sfumature da non perdere. Nella prima versione del testo parlava di lavoro «su licenza», e qualche ora dopo ha corretto: non ha licenze dagli editori. Realizza versioni personalizzate per clienti che dimostrano di possedere il gioco e gli forniscono loro stessi il materiale, per uso personale e senza distribuirle. Chiede tre cose: che la regola punti alla violazione reale (copiare codice, grafica o testi protetti) e non ai giochi come categoria; una procedura di verifica per i professionisti, come quella che Anthropic offre già ai ricercatori di sicurezza; e che le modifiche di questa portata compaiano nel registro delle modifiche.

In un aggiornamento ha aggiunto il dettaglio più significativo: il lavoro ha continuato a funzionare dopo il 27 ottobre, e i rifiuti sono iniziati quando ha chiesto a Claude di verificare se la nuova regola lo riguardasse. Da allora le sessioni su quei repository lo rifiutano. È coerente con ciò che la regola è davvero: non un filtro che blocca parole, ma una frase in più nelle istruzioni, che il modello interpreta in base al contesto di ogni conversazione. L’assistente automatico del supporto gli ha risposto, su due account diversi, che la politica «si applica a tutti i clienti senza eccezioni». Al momento in cui scriviamo, la issue è ancora aperta e senza risposta dal team di Claude Code.

Cosa cambia per chi sviluppa giochi con Claude

  • Giochi propri, prototipi, game jam o giochi di un genere (un roguelike, un platform, un metroidvania): la regola li consente espressamente.
  • Mod realizzate con gli strumenti ufficiali di un gioco, editor di livelli o utility: la regola non le nomina e nessuno ha confermato come vengano trattate.
  • Decompilazioni, ricompilazioni e port di giochi commerciali: è qui che ci si possono aspettare rifiuti, e il caso di Conflict Simulations suggerisce che dipendano molto da come viene impostato il lavoro.
  • Lavori con il permesso del titolare dei diritti: oggi non hanno una via d’eccezione. Se vi capita, la cosa utile è documentarlo su GitHub come ha fatto questo sviluppatore, perché è da lì che Anthropic può affinare la regola.

Alcuni utenti annunciano già su X che passeranno ad altri modelli, mentre altri sono contenti che ci saranno meno cloni fatti con l’IA. Quello che nessuno sa è se la regola resterà così, verrà ristretta o sparirà: è arrivata senza annuncio, attraverso un canale che permette di cambiarla in qualsiasi momento, e allo stesso modo può andarsene.

Fonti: PC Master Race Latinoamérica, chasm su X, GitHub #106167, #62061 e #80988, politica d’uso di Anthropic, The Decoder, EA su GitHub, Kotaku, TechSpot, PC Gamer, decomp.wtf